Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: интернет-платформы и барьеры демонстрации видеоигр

Авторы

  • Николай Иванович Руденко Социологический институт Федерального научно-исследовательского социологического центра Российской академии наук https://orcid.org/0000-0001-9511-3881
  • Александр Александрович Широков Московская высшая школа социальных и экономических наук https://orcid.org/0000-0002-5374-5466

DOI:

https://doi.org/10.14515/monitoring.2018.1.04

Ключевые слова:

платформы, видео-игры, STS, репрезентация, социотех-нические барьеры, YouTube, Platform Studies, пользователи

Аннотация

Статья посвящена истории, приключившейся с одной из самых ожидаемых видеоигр последних лет—No Man’s Sky. Данная игра разрабатывалась около пяти лет и почти все это время была окружена хайпом и медийным шумом, которые привели к колоссальным ожиданиям от игры. В глазах аудитории она должна была стать революцией в игровой индустрии. Однако после выхода игра получила низкие оценки игровой прессы, и крайне отрицательные отзывы игроков. В адрес разработчиков посыпались всевозможные обвинения, предполагающие, что в самой игре отсутствовали многие возможности, показанные в трейлерах. Опираясь на теоретические ресурсы platform studies и понятие демонстрации, авторы пытаются ответить вопрос о том, почему игра провалилась. На основе проведенного исследования специфики трейлеров и комментариев пользователей платформы YouTube, авторы пришли к выводу, что провал игры, с одной стороны, результат не прямой лжи со стороны разработчиков, а недосказанности в отношении игры, не информативности её демонстраций, вследствие чего они были открыты для интерпретаций и работы воображения. Эта открытость также связана с барьерами форм демонстраций видеоигр, которые не позволяют передать непосредственный опыт игрового процесса. С другой стороны, к неудаче, постигшей No Man’s Sky, привела специфика функционирования YouTube как платформы, позволяющей аудитории участвовать в создании того, что можно было бы назвать «медийной версией» реальности No Man’s Sky. Эта версия оказалась куда более масштабной и грандиозной, чем сама No Man’s Sky. Проблема в том, что разработчики не ограничивали разрастание этой «медийной версии», что в итоге и привело к провалу столь ожидаемой игры. Таким образом, можно говорить о множественном характере современных культурных объектов, в производстве которого участвуют и сами пользователи.

Загрузки

Опубликован

2018-03-10

Как цитировать

Руденко, Н. И., & Широков, А. А. (2018). Анатомия хайпа вокруг No Man’s Sky: интернет-платформы и барьеры демонстрации видеоигр. Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены, (1), 60. https://doi.org/10.14515/monitoring.2018.1.04

Выпуск

Раздел

Анализ и интерпретация